반응형 게임17 파이널판타지8 제작비화 1. 파이널 판타지 8 제작 당시 스퀘어의 상황1997년 파이널 판타지 7(이하 FF7)이 출시되어 전 세계적으로 1,000만 장 이상의 판매고를 기록하면서 스퀘어는 일본을 넘어 글로벌 게임 시장에서 확고한 입지를 다졌습니다. 하지만 FF8 제작 당시 스퀘어는 단순히 성공에 안주하지 않고 새로운 도전을 목표로 삼았습니다. FF7에서 보여준 혁신적인 3D 그래픽과 풀 모션 비디오(FMV) 기술을 한 단계 더 발전시키기 위해 스퀘어는 막대한 자본을 투입했습니다. FF8 제작비는 당시 약 5천만 달러(현재 가치로는 더 큰 규모)로, PS1 게임 중에서도 최고 수준이었습니다. 스퀘어는 게임의 리얼리즘과 감정 표현을 극대화하기 위해 고해상도 캐릭터 모델링과 복잡한 그래픽 기술을 개발했습니다.스퀘어의 상황은 성공만.. 2024. 12. 12. 파이널판타지7 제작비화 ## 1. 파이널 판타지 7의 개발 시작 시기와 스퀘어의 상태 파이널 판타지 7(이하 파판 7)의 개발은 1994년경에 시작되었다. 당시 스퀘어는 슈퍼 패미콤용 파이널 판타지 6의 성공으로 재정적으로 안정된 상태였다. 그러나 게임 산업은 급속도로 변화하고 있었고, 3D 그래픽과 CD-ROM 기술이 부상하고 있었다. 스퀘어는 이러한 기술적 변화에 발맞추기 위해 새로운 도전을 필요로 했다. 파판 7은 기존의 2D 그래픽에서 벗어나 3D 그래픽을 도입하여 게임의 비주얼을 혁신적으로 발전시키기 위한 프로젝트였다. 초기에는 슈퍼 패미콤으로 개발할 계획이었으나, 하드웨어의 한계로 인해 이 계획은 수정되었다. 스퀘어는 더 나은 그래픽과 스토리텔링을 위해 새로운 플랫폼을 찾기 시작했다. 이 시기에 스퀘어는 내부적으로 .. 2024. 12. 11. 파이널판타지6 제작비화 1. 파판6 제작에 들어간 시기와 회사 배경, 사카구치 히로노부의 상황 파이널 판타지 6(FF6)은 1994년 스퀘어의 중요한 전환점이 된 작품이었다. FF5의 성공 후, 스퀘어는 차기작에 더욱 많은 자원과 노력을 쏟을 준비가 되어 있었다. 1991년 파이널 판타지 4와 파이널 판타지 5의 개발을 성공적으로 마친 후, 스퀘어는 차기작 FF6의 제작에 착수했다. 사카구치 히로노부는 FF 시리즈의 감독으로서 큰 책임을 지고 있었으며, FF6에서 게임의 전반적인 방향성을 제시하는 역할을 했다. 당시, 스퀘어는 일본의 게임 시장에서 큰 인기를 얻고 있었고, 사카구치는 FF 시리즈를 더 높은 수준으로 끌어올릴 책임감을 느꼈다. 그는 FF6를 제작하는 동안 “기존의 방식을 넘어서는 혁신적인 요소를 추가해야 한다”는.. 2024. 12. 8. 파이널판타지5 제작과정 1. 파판4 발매 이후 스퀘어의 상황: 회사규모 변화파이널 판타지 4(FF4)의 발매는 스퀘어에게 중요한 전환점을 맞이한 사건이었다. FF4는 일본 RPG 게임의 새 지평을 열었으며, 스퀘어는 이 작품을 통해 게임 산업 내 입지를 크게 확립했다. 특히, FF4의 스토리와 혁신적인 전투 시스템은 팬들에게 깊은 인상을 남겼고, RPG 장르의 발전에 큰 영향을 끼쳤다. 이러한 성공은 회사의 성장으로 이어졌으며, 스퀘어는 이후 더 많은 개발자와 자원을 확보하게 되었다. 또한, FF4의 성공적인 발매 이후, 스퀘어는 계속해서 혁신적인 게임 개발을 추진하며 회사 규모를 확대해 나갔다. 그 결과, 스퀘어는 일본을 넘어 세계적으로 주목받는 게임 회사로 발돋움할 수 있었으며, FF 시리즈는 스퀘어의 대표적인 프랜차이즈로.. 2024. 12. 7. 이전 1 2 3 4 5 다음 반응형