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게임/게임리뷰

파이널판타지8 제작비화

by yegiahze 2024. 12. 12.
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1. 파이널 판타지 8 제작 당시 스퀘어의 상황
1997년 파이널 판타지 7(이하 FF7)이 출시되어 전 세계적으로 1,000만 장 이상의 판매고를 기록하면서 스퀘어는 일본을 넘어 글로벌 게임 시장에서 확고한 입지를 다졌습니다. 하지만 FF8 제작 당시 스퀘어는 단순히 성공에 안주하지 않고 새로운 도전을 목표로 삼았습니다. FF7에서 보여준 혁신적인 3D 그래픽과 풀 모션 비디오(FMV) 기술을 한 단계 더 발전시키기 위해 스퀘어는 막대한 자본을 투입했습니다. FF8 제작비는 당시 약 5천만 달러(현재 가치로는 더 큰 규모)로, PS1 게임 중에서도 최고 수준이었습니다. 스퀘어는 게임의 리얼리즘과 감정 표현을 극대화하기 위해 고해상도 캐릭터 모델링과 복잡한 그래픽 기술을 개발했습니다.

스퀘어의 상황은 성공만 있었던 것은 아니었습니다. 1998년 신주쿠 본사를 건립하며 대규모의 자금을 투자했고, 이로 인해 스퀘어는 다수의 프로젝트를 동시에 진행하며 재정적 부담을 안게 되었습니다. 하지만 FF8은 전작보다 더 성숙한 스토리와 현실감 있는 그래픽으로, 글로벌 시장에서 FF 시리즈의 가능성을 더욱 넓히는 데 중점을 두었습니다.

2. 파이널 판타지 무비의 손실에 대해
FF: 더 스피릿 위딘은 2001년에 개봉한 파이널 판타지 기반의 CG 영화로, 당시 기준으로 혁신적인 비주얼을 자랑했습니다. 제작비는 약 1억 3천만 달러에 달했으며, 스퀘어는 영화 제작을 위해 하와이에 스퀘어 픽처스를 설립하기도 했습니다. 그러나 영화는 흥행에서 실패했습니다. 전 세계 흥행 수익은 약 8천 5백만 달러에 그쳤으며, 약 9천만 달러 이상의 손실을 초래했습니다.

이 손실은 스퀘어의 재정적 위기로 이어졌으며, FF 무비 실패는 스퀘어가 영화 시장에서 철수하고, 게임 사업에 집중하게 되는 계기가 되었습니다. 이로 인해 스퀘어는 에닉스와의 합병을 추진하게 되었고, 2003년 스퀘어 에닉스라는 새로운 회사가 탄생했습니다.  


3. 파이널 판타지 8 주요 스탭 소개
FF8은 FF7에 이어 키타세 요시노리가 디렉터를 맡았습니다. 키타세는 FF6부터 FF10까지 주요 디렉터로 활약했으며, 특히 FF8에서는 스토리의 감정적 몰입과 캐릭터 간의 관계를 강조하는 데 기여했습니다. 노무라 테츠야는 캐릭터 디자인을 맡아 현실적이고 성숙한 캐릭터를 구현했으며, 이는 FF8의 리얼 등신 스타일을 구현하는 데 중요한 역할을 했습니다.  

음악은 우에마츠 노부오가 담당했으며, 그는 FF 시리즈의 음악적 정체성을 확립한 인물로 알려져 있습니다. 특히 FF8에서는 게임의 러브 스토리를 중심으로 감성적인 테마를 작곡했으며, 주제가 "Eyes on Me"는 당시로서는 혁신적이었던 보컬 삽입 곡으로, 전 세계적인 인기를 얻었습니다.  

4. 왜 SD가 아닌 리얼 등신이 되었나?
FF8에서 캐릭터는 이전 SD(슈퍼 디포르메) 스타일을 벗어나 리얼 등신으로 디자인되었습니다. 이는 스퀘어가 PS1의 성능을 최대한 활용하여 현실감과 몰입감을 극대화하려는 전략에서 비롯되었습니다. 디자이너 노무라 테츠야는 플레이어가 주인공과 더 깊게 감정 이입할 수 있도록 사실적인 비율과 디테일을 적용했습니다.

또한 FF8의 주요 시장 중 하나였던 서구권에서는 성숙하고 현실적인 캐릭터에 대한 수요가 증가하고 있었습니다. 스퀘어는 이를 반영해 FF8을 "글로벌 시장에 맞춘" 작품으로 개발했으며, 이를 통해 시리즈의 새로운 가능성을 모색하고자 했습니다.


5. 주제가 선정 이유
FF8의 주제가 "Eyes on Me"는 홍콩의 가수 왕페이(Faye Wong)가 불렀으며, 이는 FF 시리즈 최초로 유명 가수가 주제가를 부른 사례였습니다. "Eyes on Me"는 게임 내 주요 러브 스토리인 스퀄과 리노아의 감정선을 뒷받침하는 곡으로, 가사와 멜로디 모두 이들의 이야기를 강조합니다.  

스퀘어는 음악을 통해 글로벌 시장에서의 감동을 극대화하려 했으며, 그 결과 "Eyes on Me"는 일본 게임 음악 최초로 골드 디스크를 수상하는 기록을 세웠습니다.  

6. 정션 시스템의 배경
FF8에서 새롭게 도입된 정션(Junction) 시스템은 마법을 드로우(draw)하여 캐릭터의 능력치에 연결해 강화하는 방식으로, 기존 RPG의 스탯 기반 성장 시스템과는 차별화되었습니다. 이 시스템은 플레이어가 자유롭게 캐릭터를 커스터마이징하며 다양한 전략을 구사할 수 있도록 설계되었습니다. 정션 시스템의 도입은 플레이어가 단순한 레벨 업보다 '전략적 사고'를 요구받도록 하기 위함이었습니다.  

하지만 이 시스템은 많은 마법을 드로우해야 한다는 점에서 반복적 작업을 요구했으며, 플레이어에 따라 불편하다는 평가를 받기도 했습니다. 그럼에도 불구하고, 정션 시스템은 캐릭터 육성에 자유도를 제공했다는 점에서 혁신적이었다는 평가도 있습니다.  

7. 전작에 대한 부담
FF8은 FF7의 성공 이후 제작된 작품으로, 전작의 상업적 성과와 비평적 찬사를 이어가야 한다는 부담이 컸습니다. FF7은 약 1,000만 장 이상의 판매량을 기록하며 JRPG를 세계적인 장르로 끌어올린 작품으로 평가받았습니다.  

이에 FF8의 제작진은 단순히 전작의 성공을 답습하기보다 '새로운 도전'을 목표로 삼았습니다. FF8은 그래픽, 음악, 스토리 등 모든 면에서 새로운 시도를 감행하며, 전작과는 차별화된 작품으로 자리 잡으려 노력했습니다.  

8. 전작과 다른 차별점
FF8은 전작과 여러 면에서 차별화를 꾀했습니다. 전작 FF7은 중세 판타지와 SF의 혼합된 분위기를 가졌지만, FF8은 현대적이고 현실적인 배경과 SF적 요소를 강조했습니다.  

또한 캐릭터의 비율은 SD 스타일에서 리얼 등신으로 전환되었으며, 시스템적으로는 정션 시스템과 드로우 메커니즘 등 완전히 새로운 게임플레이를 도입했습니다. 이러한 변화는 시리즈에 대한 새로운 시도를 보여주는 동시에, 기존 팬들과 새로운 유저를 모두 타겟으로 삼기 위한 전략이었습니다.  

9. 파이널 판타지 8은 어떤 점에 가장 집중했는가?
FF8은 캐릭터 간의 관계와 감정선에 중점을 두었습니다. 특히 스퀄과 리노아의 러브 스토리는 게임의 중심축으로 작용했으며, 이들의 관계는 주제가 "Eyes on Me"와도 긴밀하게 연결됩니다.  

또한 FF8은 그래픽적 완성도와 몰입감에도 큰 비중을 두었습니다. 당시 PS1의 기술적 한계를 넘어서기 위해, 고해상도 그래픽과 풀 모션 비디오(FMV)를 적극 활용했습니다. 이로 인해 게임의 주요 장면들은 영화와 같은 연출을 통해 강한 감동을 주었습니다.  

10. 출시일과 최종 판매량
FF8은 일본에서 1999년 2월 11일, 북미에서는 같은 해 9월 9일에 출시되었습니다. 최종 판매량은 약 8백만 장으로, 이는 PS1 게임 중에서도 상위권에 해당하는 기록입니다. 일본 내에서는 역대 PS1 게임 중 두 번째로 높은 판매량을 기록했으며, 글로벌 시장에서도 큰 성공을 거두었습니다.  

11. 유저 평가와 평단 평가
유저 평가는 호불호가 갈렸습니다. 정션 시스템과 드로우 시스템은 복잡하다는 비판을 받았지만, 캐릭터 간의 관계와 감정적인 스토리, 그리고 그래픽과 음악은 대체로 긍정적인 평가를 받았습니다.  

평단 역시 FF8의 그래픽과 음악, 특히 주제가 "Eyes on Me"에 대해 찬사를 보냈습니다. 그러나 시스템적 변화에 대한 평가는 갈렸으며, 일부 평론가는 "새로운 도전은 훌륭하지만, 플레이어에게 불필요한 복잡함을 더했다"고 비판했습니다.  

12. FF8이 시리즈에 남긴 영향
FF8은 기존 JRPG의 틀을 깨고 새로운 도전을 감행한 작품으로 평가받습니다. 이 작품은 그래픽과 음악, 스토리텔링에서 새로운 기준을 세웠으며, FF 시리즈가 글로벌 시장에서 계속 성장할 수 있는 발판을 마련했습니다.

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